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台灣知名電玩音樂製作人曾志豪專訪

http://www.midifan.com/modulearticle-detailview-2931.htm MIDIFAN刊出的版本是簡體中文版,這裡刊出的是正體中文原稿。 採訪時期是2012年十二月初。 簡介篇 自從國中時期曾志豪喜歡聽音樂的喜好被其母發掘而出之後,他和音樂就分不開了。在高雄工學院成為電子音樂社團的創社社長的他在參與畢業設計 ( 一個遊戲專案 ) 的時候為此而創作的配樂,這成為了他後來前往大宇資訊的敲門磚。當時已經畢業的他從父母處借得十萬台幣 ( 兩萬多人民幣 ) 購入硬體音源等音樂製作設備,退伍後以此為業,後來在 1997 年聽說大宇資訊有職位空缺後,便拿他當年的畢設音樂作品連同簡歷一同投遞了過去,從此在大宇資訊工作至今,現任音樂音效課課長,歷來負責軒轅劍系列戰鬥音樂的製作、以及很多遊戲的音效製作,近期更是成為了仙劍奇俠傳伍開始仙劍系列的音樂團隊主創。 MIDIFAN 數位雜誌的讀者群體是音樂製作人,所以這次訪談的讀者群體也是 以音樂製作人群體為主 ( 而不是電玩玩家 ) 。藉此專訪所得到的資訊很可能對音樂製作圈的部分新手來講有著解惑之用,避免他們浪費不必要的時間。 Cakewalk SONAR 專欄編輯孫志貴負責此番訪談的統籌, Steinberg Cubase 專欄編輯熊鷹負責審校,同時蒐集了一些從其他音樂製作人那裡蒐集來的問題 ( 在此感謝 AirS 、唐家大小姐,以及 Roland 北京的王飛 ) ,某些問題可能會同時涉及到 Cubase 和 SONAR 這兩款軟體,所以我們在提問的時候盡可能保證其公正性。曾先生的寶貴回答雖然在玩家群體當中可能價值不算大,但是在音序作業員群體當中,可能對某一部分新手來講,會有非常重要的參考價值。 組曲篇 問:您製作的遊戲戰鬥音樂,無論是在遊戲玩家群體內, 還是在音樂愛好者群體內,都以「燃」字著稱。 是怎樣的經歷使您養成了當下的戰鬥音樂編曲風格? ( 包括節奏手法和用鼓習慣,比如爵士鼓和戰鼓等) 答:其實自己喜歡的音樂,多聽、多吸收,時間久了就會轉化為自己的東西 … 所謂的風格大概就是這樣形成的吧。 我並不清楚自己戰鬥音樂有甚麼特別的風格 … 其實我沒有什麼系統,想到什麼就做什麼,比較隨性一些, 都是憑感覺、時間經驗的累積,或許造就了風...

Duet 2 RMAA 測試數據全圖(MME,24bit-48kHz)

圖片
Duet 2 for iOS and Mac, OS X 10.9.1, RMAA 6.3.0 in CrossOver MME Mode. 使用了Apogee原廠的甩線盒子,分別測試了「XLR音箱輸出對XLR輸入」和「耳機輸出對XLR輸入」, 線材用的都不是地攤貨,而是專門在EBAY訂做的鍍金線材(兩根XLR公母對接線,一根雙XLR轉單立體TRS線)。 一開始用24bit-48kHz分別測試了上述兩種情形,後來測試24bit-96kHz的耳機發現結果更爛… 猜想是MME的限制所致,但是CrossOver下執行的RMAA根本無法和WINEASIO協同工作(RMAA直接崩潰)… 於是只給出24bit-48kHz的MME測試數據。 一、數據總覽(左欄是「XLR音箱輸出對XLR輸入」,右欄是「耳機輸出對XLR輸入」): 二、Dynamic Range 三、Frequency Response (MultiTone) ,兩種顯示比例 四、Frequency Response with THD (SweptSine) ,兩種顯示比例 五、Inter-Modulation Distortion (Frequency Swept) 六、Inter-Modulation Distortion Test 七、Noise Level 八、Stereo Crosstalk 九、Total Harmonic Distortion Level 十、Total Harmonic Distortion Test